1. Başarılı bir açılışın amacı merkezin kontrolüdür. Bu yüzden ilk hamle ‘d’ veya ‘e’ piyonlardan birini mümkünse ikisini birden merkeze yerleştirmek gerekir. Diagramdaki konumda Beyaz merkezde üstün.
2. Aletleri hızlı bir şekilde oyuna sokmak gerekir. Bu yüzden piyonlarla mecbur olmadıkça oynanmamalıdır.İstisnai durumlar dışında ilk 10 hamlenin yalnızca 3’ünü piyonlarla yapmak yeterlidir.
3.Atları ve filleri vezir ve kalelerden önce oyuna sokun. En az bir at oynamadan fil oynamamak iyidir. Atlar ve fillerin oyuna sokulurken merkezi kontrol etmeleri veya rakip taşları tehdit ederek rakibe zorunlu hamleler yapmaları genelde üstünlük getirir.
4. Fazla gecikmeden rok yapmak gerekir. Böylece şah emniyet altına alınmış olur.
5. Herhangi bir hamle yapılmadan şunlar kontrol edilmelidir.
a. Rakip son hamlesiyle bir tehditte bulundu mu?
b. Rakip tahtanın herhangi bir yerinde alıp avantaj elde edebilecek bir taş bıraktı mı?
c. Yapmayı planladığımız hamle sizin herhangi bir taşınızı bırakmakta mı ?
6. Eğer meydana gelen pozisyonda sizin veya rakibinizin herhangi bir tehdidi yoksa, oyun kilitlenmişse, plan kuramıyorsanız (ki durum bazen usta oyuncuların başına da gelir) tüm taşlarınızı kontrol ederek tek tek gözden geçirin ve aralarında konumu en kötü olanı oyunda daha aktif olabileceği bir kareye getirin.
7. Eğer oyunda açık bir sütun varsa(açık sütun: üzerinde hiç piyon bulunmayan sütun) kalelerden birini veya ikisini birden buraya yerleştirin. Diagramda açık d dikeyini kontrol etmek beyaza üstünlük veriyor.
8. Eğer 20’den fazla hamle yapılmışsa ve taşların çoğu kırışılmışsa şahın önündeki piyonlardan birini ilerleterek tehlike anında şaha kaçabileceği bir ‘hava deliği’ açın.
9.Satrançta hücum savunmadan daha kolaydır. Genel stratejinizi rakip şaha hücum etmek üzerine kurun.
10. Oyun sonunda az taş kaldığı için mat etmek zordur. Bu durumda şahı oyuna sokarak bir saldırı taşı olarak kullanın.
11. Kaleler oyun sonunda hücum etmek için iyi, savunma yapmak için kötü taşlardır. Bu yüzden kendi tarafınızda tehditler olsa bile kaleleri hücum etmek için kullanın.
12. Yalnız piyonlar ve şahlar kaldıysa şahlar yeterince ilerlemeden ve tahtanın merkezine yerleştirilmeden önce piyonlar hareket ettirilmemelidir.
13. Bir rakip piyonu alacaksak-geçerli başka bir sebep yoksa-en küçük değerdeki taşla almalıyız. Alış sırası küçük taştan büyük taşa doğru olmalıdır.
14. Atlarınızı tahtanın merkezine ve rakip piyonlar tarafından tehdit edilmeyeceği karelere (zayıf karelere) yerleştirin. Yandaki diagramda zayıf e5 karesine yerleşen at beyaza üstünlük veriyor.
15. Geçer piyon(ilerlemesi için önündeki ve yandaki sütunlarda rakip piyon olmayan piyon) kale tarafından önünden değil arkadan desteklenmelidir. Yani kale bizim rakibin geçer piyonu varsa bunun önünde değil arkasında bulunmalıdır. Diagramdaki konumda a7 deki geçer piyon sayesinde beyazlar üstün.
Doğru bir şekilde düşünmek için :
1. Rakibin en son hamlesinin amacı mutlaka bulunmalıdır.
2. Bu hamleye karşı bizim oynayacağımız hamle bulunmalıdır.
3. Planladığımız hamleyi yaparsak rakibin buna karşı ne oynayacağı bulunmalı, rakibin bulacağı cevap bulunmadan oynanmamalıdır.
SATRANÇ PARTİSİNİN BÖLÜMLERİ
Satranç partisi, açılış, oyun ortası ve oyun sonu olmak üzere üç safhadan oluşur.
Açılış
Açılış satranç safhasının ilk safhasıdır. Bu bölümde taşlar oyuna sokulur. Rok yapılarak şah güvenceye alınır.Merkezin kontrolü için savaş verilir.
Açılışın Amaçları
1. Hafif aletler (filleri ve atları)vakit kaybetmeden oyuna sokmak.
2. Merkezi kontrol etmek.
3. Rok yaparak şahın emniyetini sağlamak.
4. Kaleler ve veziri uygun bir zamanlama ile oyuna dahil etmek.
Bu saydıklarımız oyunun ilk safhasında gerçekleştirmeyi düşündüğümüz planlardır. Bunları gerçekleştirirken bazı ilkelere ve kurallara göre hareket etmemiz gerekir. Bunları ‘Açılış İlkeleri‘ olarak adlandıracağız.
Açılış İlkeleri:
1. Taşları oyuna sokarken bir taş başka bir taşın yolunu tıkamamalı veya doğal gelişim yerini işgal etmemelidir.
2. Eğer rakibin hamleleri izin veriyorsa kendi tarafımızdaki iki merkez karesini (beyaz d4-e4 siyah d5-e5) piyonlarla işgal etmeliyiz.
3. Veziri çok önemli bir gerekçe olmadan oyuna sokmamalıyız.
4. Zorunlu olmadıkça piyon hamlesi yapmamalıyız.
5. Bir taşla ikinci defa oynamak yerine başka bir taşla oynamalıyız.
Açılış oyunun en çok önemli bir safhasıdır. Çünkü oyunun nasıl bir karakter alacağı tarafların nasıl bir plan uygulayacakları açılış safhasında belli olur. Açılış teorisini bilmek, yani kitaplardan ve ustaların oyunlarından hamleler öğrenmek bize zaman kazandırır. Ama varyantları öğrenirken hamlelerin altında yatan fikirleri,kullandığımız açılışın genel özelliklerini ve karakterini öğrenmek zorundayız. Yalnızca hamleleri ezberlersek rakip o ana görmediğimiz bir hamle yaparsa zor durumda kalırız.
Oyun Ortası
Açılışın tamamlandığı, taşların oyuna girerek mücadeleye başladıkları safhadır. Oyun ortasına ait strateji problemleri iki ana başlık altında toplanabilir. 1. Piyon yapısı 2. Taşların hareketliliği.
1.Piyon yapısı
Piyonlar satrancın ruhudur. Bütün stratejik problemler aslında piyon yapısından doğar. Bunun sebebi piyonların geri ve yana hareket etmedikleri için statik bir konuma sahip olmalarıdır.
a. Piyon zayıflıkları
a1. Duble piyon: Aynı dikey sütunda (a,b.c,vs.) aynı renge sahip iki piyonun bulunmasıdır. Örnek:c2 ve c3 de beyaz piyonlar bulunuyorsa bunlar duble piyondur ve ikisi de zayıftır. Duble piyonlar birbirlerini koruyamazlar ve arkadaki piyonun hareketi öndeki tarafından engellenir.
a2. İzole piyon: Bir piyonun bulunduğu sütuna komşu olan sütunlarda piyon yoksa o piyon izoledir.(örnek:’d’ sütununda beyaz bir piyon varsa ‘c’ ve ‘e’ sütunlarında beyaz piyon yoksa ‘d’ piyonu piyondur)
İzole piyonlar iki şekilde zayıflık gösterirler. Birincisi korunmak zorundadır. İkincisi bu piyonun önü zayıf karedir.Çünkü buraya yerleştirilen rakip taşlar piyonlar tarafından kovulamazlar.
a3. Geri piyon: Diğer piyonlar geri kaldığı için başka bir piyon tarafından korunmayan piyondur. Önündeki kare zayıf karedir. Açık hatlarda kaleye hedef olur ve ileri sürülemez.
Piyon zayıflıkları tahtada piyonların konumu ile ilgili ortaya çıkan zayıflıktır. Çok genel olarak başka bir piyon tarafından korunmayan her piyon zayıftır denebilir. Burada asıl önemli olan bu zayıflıkların rakip tarafından kullanabilme imkanıdır. Teorik olarak zayıf olan bir nokta rakip tarafından kullanılmayacaksa aslında zayıf değildir.
c7 ve c6 piyonları dubledir.
d5 piyonu zayıf izole piyondur.
d6 piyonu zayıf geri piyondur.
b. Zayıf kareler
Herhangi bir piyon tarafından korunmayan ve korunamayacak olan karelerdir. Rakibin bu karelere yerleştirdiği diğer piyonlar tarafından korunamadığı için zayıflıklara yol açarlar. Zayıf karelerden en iyi at yararlanır. Zayıf bir kareye yerleştirilip korunan bir at bulunduğu yerden rakip konuma sürekli baskı yapar.
c. Vezir kanadı piyon çokluğu
Merkez piyonlarının kırışılması sonucu kanatlarda eşit olmayan piyon grupları oluşur. Mesela beyazın ‘e’ piyonuyla siyahın ‘d’ piyonu kırışılırsa beyaz vezir kanadında 4’e 3 piyon çoğunluğu elde eder. Bu durum oyunun gidişini kesin etkiler çünkü Steintz’in belirttiği gibi üstünlüğün bulunduğu tarafa hücum etmek zorunludur.
Diagramdaki konumda Vezir kanadı piyon çokluğu siyaha üstünlük veriyor.
d. Şah kanadı piyon çokluğu
Şah kanadında elde edilen piyon çokluğu rakip şaha hücum etmek için kullanılmalıdır. Fakat piyonları sürerken kendi şahımızı tehlikeye atmamalıyız. Mesela 4’e 3iyon çoğunluğu varsa (yani e,f,g,h’ye karşı f,g,h,)önce e ve f piyonlarını sürmeliyiz.
Piyon çoğunluğunun değeri onun hareket yeteneğine bağlıdır. Yani piyon çoğunluğu hızlı ve emin şekilde geçer piyon oluşturabiliyorsa değerlidir. Vezir kanadında piyonların ilerlemesi şah kanadında daha kolaydır.Çünkü piyonlar ilerlerken şahı zayıflatıyoruz. Ayrıca oyun sonunda rakip şah piyonlardan uzak olduğu için geçer piyonu durduramaz. Bu yüzden vezir kanadında piyon çoğunluğu önemli bir konumsal avantajdır.
Bu avantaj değerlendirilirken üç şeye dikkat edilmelidir.
1.Piyonlar hareketli olmalı çünkü blokaj bunları değersiz bırakır.
2.Oluşturulacak geçer piyon merkezden mümkün olduğu kadar uzak olmalıdır.
3.Şah kanadında rakibin tehditlerine her zaman dikkat edilmelidir.
f. Piyon adaları
Yan yana sütunlarda bulunan piyonlar ada oluştururlar. Örnek: h,g,f piyonları yan yana daha kuvvetli oldukları için mümkün olduğu kadar az piyon adası oluşturulmalıdır. Beyazın 4 siyahın 3 piyon adası var.
Siyah üstündür.
g. Geçer Piyon
1. Geçer: Bir piyonun karşısında ve yanındaki iki sütunda vezir almak için ilerlemesini engelleyecek piyon yoksa o piyon geçer piyondur. Geçer piyona sahip olmak özellikle oyun sonunda büyük avantaj verir.
2.Korunmuş geçer: Bir piyon tarafından korunan geçer piyondur. Rakip aletler alamadığı için çok güçlüdür.
3.Bitişik geçer: Yan yana ki geçer piyona denir. Eğer rakibin çok güçlü tehditleri yoksa kesin kazanç sağlarlar.6. sıraya ulaşan iki bitişik geçer piyonu kale bile tek başına durduramaz.
b7 geçeri sayesinde beyaz üstün.
b5 te korunmuş geçer var
a ve b piyonları bitişik geçer.
Geçer piyonun blokajı: Geçer piyon atla bloke edilmelidir. At yoksa sırasıyla fil veya vezir piyonu bloke etmelidir. Kale en kötü blokaj taşıdır. Yandaki diagramda d3 teki at d4 geçerini bloke ediyor.
Beyazın durumu iyi.
2. TAŞLARIN HAREKETLİLİĞİ
a. Kapalı dikeyler: Bir sütunda hem beyaz hem siyah piyon varsa o dikey kapalı hattır. Eğer açılma ihtimali yoksa kaleler kapalı hatlara oynanmamalıdır. Ayrıca rok yapmış şahın karşısındaki rakip hatların açılmasına izin verilmemelidir. Çünkü rakip buralardan kale ve vezirle şahımıza hücum edebilir.
b. Yarı açık dikeyler: Üzerinde yalnızca tek tarafın piyonu bulunan sütuna yarı açık dikey denir. Burası kendi piyonu olmayan tarafın açık hattıdır. Örnek: Merkezde cxd5 exd5 kırışımından sonra c dikeyi beyazın e dikeyi siyahın yarı açık dikeyi haline gelir. Kendi kalemizi bu açık dikeye yerleştirmeliyiz. Rakip şahın rok yaptığı kantta bir yarı açık hat en az bir piyon eksikliğini kapatacak kadar değerlidir.
c. Açık dikeyler: Üzerinde hiç piyon bulunmayan hatlara denir. Bu dikeyler derhal kalelerle işgal edilmelidir.Buraları rakibe terk etmek oyunu kaybettirir.
Tüm dikeyler kapalı.
c ve e dikeyleri yarı açık.
c dikeyi tam açık.
Açık hat varsa ve şartlar uygunsa planımız 4 safhadan oluşur.
1.Açık hatta bir kale yerleştirmek.
2.İkinci kaleyi bu hatta getirerek batarya kurmak.
3.Kalelerden birini rakibin 7.(siyahlarla 2.) yataya yerleştirmek.
4.İkinci kaleyi de rakibin 7. yatayına yerleştirerek kaleleri burada yatay batarya kurmak.
Bir kale 7.(siyahlarla 2.) yataya yerleştirmek büyük avantaj kazandırır. İki kaleyle 7.yatayda batarya kurmakoyunu kazandırır.
1. safha
2. safha
3. safha
4. safha
d. Kötü Fil
Kendi bulunduğu renkteki kareler kendi piyonları tarafından işgal edildiği için hareketleri sınırlanan fildir. Çoğu zaman attan daha zayıftır. Yandaki diagramda c8 deki fil kötü d3 teki fil iyi.
Beyaz üstün.
e. Atla fil arasındaki mücadele
e1. Filin üstünlüğü: Fil kötü fil değilse yani kendi piyonları ile aynı renkli karelerde bulunmuyorsa, piyonlar hem şah hem vezir kanadında bulunuyorsa ve hareketli iseler fil attan üstündür.
Yukarıdaki e4 fili tüm tahtayı kontrol ediyor ve at karşısında üstün.
e2. Atın üstünlüğü: At filin ters renkteki karelerini kullanabiliyorsa iki kanatta bulunan piyonlar hareketsiz ve birbirlerini bloke ediyorsa veya tahtanın yalnız bir kanadında piyonlar bu piyonlar hareketli olsa bile at filden üstündür. Yandaki diagramda e5 e yerleşen at d7 deki kötü filden daha güçlü.
Beyazlar çok üstün.
f. Fil çifti: Filler yalnızca tek renkte dolaşabildikleri için filin birini rakip atla değişmek tahtada kalan fili zayıflatır. Bu filin renginde bulunan karşı tarafın fili rakipsiz kalır. Bu yüzden önemli bir kazanç yoksa bu fil çifti bozulmamalıdır.
Beyaz üstündür.
* Taşların değeri konuma göre değişir. Mesela vezire çıkmak üzere olan piyon kaleden değerlidir. Fakat genel bir fikir edinmek için taşların değerleri bilinmelidir.
Vezir : 9 puan
Kale: 5 puan
Fil + Fil(Fil Çifti) : 7 puan
Fil : 3 puan
At : 3 puan
Piyon: 1 puan
Bu tablodaki puanlama kesin ve değişmez bir formül değildir. Sadece taşları kırışırken genel bir değerlendirme yapmak için faydalı olabilir. Her şey tahtadaki konuma bağlıdır.